Leksykon brydża 20.04.2024 01:53 (UTC)
   
 

 

A

Antymulti (obrona Killarneya)
  • Kontra - od 13+ PC, skład zrównoważony.
 Istnieje możliwość stosowania kontry odpowiedzi po wejściu 2c/p
  • 2c/p - naturalne, nieforsujące
  • 2BA - 16+ PC, minimum 54 na młodszych
  • 3t - 13+ PC, krótkość kier, w pozostałych kolorach długość 3+
  • 3k - 13+ PC, krótkość pik, w pozostałych kolorach długość 3+
  • 3BA - naturalne
Po pasie I obrońcy i wejściu 2c/p:
  • Kontra - 13+ PC, krótkość w kolorze odpowiedzi
  • 3t - krótkość w nielicytowanym starszym, w pozostałych kolorach długość 3+, 13-16 PC 3k - krótkość w nielicytowanym starszym, w pozostałych kolorach długość 3+, 17+ PC
 inne obrony:
 
Standard
 
  • Kontra - wywoławcza
  • 2c/p 3t/k - naturalne, nieforsujące
  • 2BA - 16-18 PC, układ bezatutowy, możliwość stosowania Lebensohla
Po pasie I obrońcy i wejściu 2c/p licytuje się jak po bloku 2c/p.
Obrona duńska
 
  • Kontra - wywoławcza
  • 2c/p
1.       kolor 5+
2.       kolor 4+ z młodszą piątką
3.       4441 z singlem w drugim starszym
Po tym wejściu 2BA staje się relayem. I tak:
    • 3t/k - wskazanie koloru 5+ i czterokartowego koloru wejścia
    • powtórzenie koloru wejścia - wskazanie koloru 5+
    • 3 w drugi starszy - wskazanie koloru wejścia
  • 2BA - 12+ PC, przynajmniej 44 w młodszych
  • 3t/k - naturalne, nieforsujące
Po pasie I obrońcy i wejściu 2c/p
  • Kontra - 13+ PC, krótkość w kolorze odpowiedzi
Obrona pikowa
 
  • Pas
1.       naturalne, słabe
2.       13+ PC, krótkość kierowa, w pozostałych kolorach długość 3+, akcję podejmujemy w następnym okrążeniu
  • Kontra - 13+ PC, krótkość pikowa, w pozostałych kolorach długość 3+
  • 2c/p 3t/k - naturalne, nieforsujące
  • 2BA - 16-18 PC, układ bezatutowy, możliwość stosowania Lebensohla
 


 
B
Balustrada
Konwencja odpowiedzi po otwarciach 1 w starszy opracowana przez
Cezarego Balickiego.
1 c- ?
 
*                                              2 p- singleton w sile 7-9PC. Otwierajacy zgłasza automat 2nt,
*                                                     po którym odpowiadajacy licytuje: 3 t/k  - singleton t/k;
*                                                    3c- singleton pik.
*                                              2nt - forsing do dogranej z fitem, bez krótkości.
*                                              3t - forsing do dogranej na nieznanym monokolorze (6+ minimum AKW) Dopuszcza się grę w bez atu, kolor otwierającego lub kolor odpowiadającego. Dalej 3k - pytanie, który to kolor (3c - trefle; 3p-piki; 3nt-kara). Inne odzywki naturalne lub seminaturalne, zakłada się, że otwierający zna nasz kolor.
*                                              3k- bilansowe podniesienie do 3 (około 9-10PC, fit 4+, brak krótkości)
*                                              3c - blokujące
*                                              3p - splinter
*                                              3nt - "niewygodna" krótkość (karo)
*                                               
1p - ?
Licytacja analogiczna.
            2c ….

Belladonna coup
Belladonna coup, manewr brydżowy polegający na zagraniu blotki spod honoru stawiając jednego z przeciwników w sytuacji bez wyjścia - wygrywając tą lewę wyrabia on inną lewę rozgrywającemu, a przepuszczając ją pozbawia się możliwości ataku w innym kolorze, odmiana zagrania znanego jako "widelec Mortona".
Pochodzenie tego rozdania ilustrującego ten manewr nie jest do końca wyjaśnione, podobne rozdania opisywane zostało przez Victora Mollo w książce The Bridge Immortal ]i przypisane było włoskiemu arcymistrzowi Giorgiowi Belladonnie, który jednak twierdzi, że nie pamięta aby kiedykolwiek grał podobne rozdanie. Możliwe jest, że to rozdanie zostało ułożone przez Paula Lukacsa, jednego z najlepszych "konstruktorów" problemowych rozdań w brydżu.
 
p
8 6 3
 
c
K 6
k
A K 5 3 2
t
K 6 4
p
K 7 2
N
W         E
S
p
10 4
c
Q 10 5 3
c
A 9 7 4
k
10 6
k
Q J 8 7
t
9 8 3 2
t
J 10 5
 
p
A Q J 9 5
 
c
J 8 2
k
9 4
t
A Q 7

S rozgrywa kontrakt 4 pik po wiście małym atutem do dziesiątki i waleta. Rozgrywający ma kilka możliwości zrealizowania kontraktu - może zagrać na szansę zastania asa kier przed królem (50%) lub dobrego podziału kar (podział 3-3 - 35%), kontrakt może także zostać zrealizowany (100%) bez względu na położenie asa kier i podział kar przy starannej rozgrywce. Rozgrywający przechodzi do dziadka królem karo i gra małego kier spod (!) króla kier stawiając przeciwników w sytuacji bez wyjścia:
  • jeżeli gracz E weźmie tę lewę asem lub damą (jeżeli ją ma) to może co prawda bezpiecznie zagrać w piki ale rozgrywający wyrobi sobie lewę kierową i nie będzie już potrzebował przebitki w dziadku;
  • jeżeli gracz W weźmie tę lewę np. damą to nie może  zagrać atutu ponieważ da on w ten sposób rozgrywającemu lewę w tym kolorze i nie będzie on już potrzebował przebitki kier, a jeżeli zdecyduje się na kontynuację kierów do asa u partnera, to rozgrywający zawsze zdąży przebić jednego kiera w dziadku.
C
C A P E L E T T I
po otwarciu wroga 1 BA:
    ktr.    -    siłowa, zabrał nam odzywkę,
                 dalsza licytacja jak po otwarciu
                 1 BA, stayman, transfery itd.
    2 trefl -    ręka jednokolorowa, partner licytuje
                 automatyczne 2 karo, a wchodzący
                 licytuje posiadany kolor lub pasuje z karami,
                 z bardzo dobrym kolorem kierowym lub pikowym 5+
                 partner wchodzącego sam licytuje 2 kier, lub
                 dwa pik.
2 BA jest inwitem w sile 11 - 13 w składzie
                 równym.
    2 karo  -    dwukolorówka na starych 5+ - 5+ lub 
                 rzadziej 5+ - 4,
                 3 trefl partnera zobowiązuje do pasa, brak
                 możliwości grania w stary kolor, szansa na
                 ugranie 3 trefli, 3 karo mówi o fitach
                 conajmniej 3 - 3 w starych, do wyboru, 3 kier, 
                 3 pik blokujące,
                 2 BA - pytanie o lepszy młodszy.
    2 kier  -    kiery i młodszy
    2 pik   -    piki i młodszy
                 w obu przypadkach 2 BA - pytanie o młodsze
 
                                Cue - bid
Cue bid (lub cue-bid potocznie spotyka się także q-bid) w licytacji brydżowej to:
  • zgłoszenie koloru przeciwnika, w zależności od ustaleń może pytać o zatrzymanie, pokazywać je lub obiecywać fit w kolorze partnera, specjalnym przypadkiem takiego cue bidu jest Cue bid Michaelsa.
  • forsująca odzywka która pokazuje zainteresowanie grą premiowaną (szlemem, szlemikiem) oraz obiecuje zatrzymanie I lub II klasy - asa lub króla (cue bid honorowy) lub singletona lub renons (cue-bid krótkościowy, odmianą cue bidu krótkościowego jest Splinter). Cue-bid nazywamy ekonomicznym, jeżeli jest on zalicytowany poniżej końcówki w uzgodnionym kolorze.
Cue-bid I klasy
as lub renons (jeśli wiadomo, że nie zagramy w BA).
Cue-bid II klasy
król lub singleton (jeśli wiadomo, że nie zagramy w BA).
Cue-bid honorowy
as lub król.
Cue-bid krótkościowy
renons lub singleton. Uwaga!!! - jeśli jeden z partnerów zalicytował cue-bid jednoznacznie krótkościowy, to jego partner nie zgłasza już cue-bidem króla w tym kolorze. Taki cue-bid będzie z pewnością mówił o asie.
Cue-bid sterowany
wyglądająca jak zwykły cue-bid odzywka o oczko niżej od interesującego nas ewentualnego cue-bidu partnera. Pozwala ona szybko zorientować się, czy partner posiada zatrzymanie w kluczowym dla nas kolorze. Najczęściej stosuje się ją w sytuacji, gdy mamy odpowiednią siłę i trzymania we wszystkich innych kolorach i tylko tego jednego zatrzymania brakuje nam do gry premiowej.
Licytacja po kontrze na cue-bid
nieokreślony lub honorowy
  • rekontra : wskazuje zatrzymanie w kolorze skontrowanym
  • kontynuacja wymiany cue-bidów : wskazuje na brak obawy o podrgrywalność wskazanego przez partnera zatrzymania (wystarczy dama)
  • pas : przekazuje obawę o podgrywalność zatrzymania
    • rekontra : zatrzymanie niepodgrywalne (singleton, as, mariaż)
    • powrót na kolor uzgodniony : podgrywalne zatrzymanie
    • kolejny cue-bid : niepodgrywalne zatrzymanie w kolorze skontrowanym i nieodlicytowane zatrzymanie w kolorze licytowanym
krótkościowy
  • powrót na kolor uzgodniony : duplikacja wartości (jak bez kontry)
  • pas : ręka lepsza od minimalnej
  • rekontra : pełne wyłączenie
  • cue-bid : pozytywne przyjecie, zwykle zgrupowanie wartości w kolorze licytowanym
 
Coup en passant
Coup en passant, manewr en passant ("w przelocie") w brydżu manewr rozgrywkowy polegający na "ukradzeniu" lewy przebitkowej na atut niższy od atutu znajdującego się w ręce przeciwnika, na przykład:
 
p
-
 
c
A
k
-
t
3 2
p
-
N
W         E
S
p
A
c
6
c
7
k
A
k
3
t
A
t
-
 
p
K
 
c
2
k
2
t
-
Gracz na pozycji S rozgrywa kontrakt pikowy i musi wziąć dwie ostatnie lewy. Pozornie wygląda na to, że ma dwie lewy przegrywające (karo i pika) ale jeżeli zagra kiera do dziadka, a następnie trefla to ręki to jedna z przegrywających "znika" - jeżeli gracz na E przebije trefle asem pik to król pik rozgrywającego weźmie ostatnią lewę, a jeżeli przepuści trefla to rozgrywający przebije tą lewę.
 
 
p
W 9 6
 
c
9 7 5
k
W 10 4
t
K D 9 8
p
8 5 4
N
W         E
S
p
A K 10 7 3
c
D 8 4 2
c
K 10 6
k
6
k
A 9 8 3
3
A 6 5 4 2
3
 
p
D 2
 
c
A W 3
k
K D 7 5 2
t
W 10 7
Praktyczny przykład tego zagrania demonstruje rozdanie 18 z Korespondencyjnych Mistrzostwa Polski 2005 r. Rozgrywający E może zrealizować kontrakt 4p grając na obustronne przebitki, dwie przebitki karowe w stole oraz trzy przebitki treflowe w ręce, ostatnią w nich właśnie dzięki manewrowi en passant. Dodatkowo rozgrywający bierze dwa asy oraz damę kier, która jest dojściem do stołu dla wykonania omawianego manewru. (Wcześniej należy oddać lewę na króla kier.
 




Częściowa eliminacja
Częściowa eliminacja, w brydżu manewr rozgrywkowy będący odmianą wpustki (eliminacji) polegający na częściowej eliminacji bocznych kolorów i wpuszczeniu jednego z przeciwników do ręki.
 
p
10 8 7 5 3
 
c
8 6 4
k
7 4
t
6 4 2
p
9
N
W         E
S
p
K W 6 4 2
c
W 10 2
c
3
k
D W 9 8 5 2
k
A K 10 3
t
A 9 7
t
W 10 5
 
p
A D
 
c
A K D 9 7 5
k
6
t
K D 8 2
Rozdanie to było rozegrane przez Janusza Połcia na turnieju drużynowym w Juan-les-Pins w 1974. W otworzył 3 karo i po dwóch pasach S skontrował, w odpowiedzi N zalicytował 3 pik, "poprawione" przez S na 4 kier co stało się kontraktem ostatecznym. Początkowy blok silnie sugeruje niesprzyjające dla rozgrywającego układy i Połeć zdecydował się zagrać na szansę częściowej eliminacji.
W zawistował damą karo przejętą przez E królem, który kontynuował asem w tym kolorze. Połeć przebił i zagrał atuty tylko raz, a następnie zagrał z ręki króla trefl. W zdobył tę lewę asem i odszedł waletem kier, rozgrywający wziął tę lewę królem w ręce i zagrał damę i małego trefla wpuszczając E do ręki, nie miał on już więcej kierów i był zmuszony zagrać albo pika (dając rozgrywającemu możliwość impasu w tym kolorze), albo karo pod podwójny renons (dając rozgrywającemu możliwość zrzucenia damy pik z ręki i przebicia tej lewy w stole). Warto zauważyć, że E mógł uniknąć wpustki zrzucając do dwóch pierwszych lew waleta i dziesiątkę - w taki sposób bronił polski zawodnik siedzący na pozycji E w drugim pokoju.
 
 G

Gambit Grosvenora
Gambit Grosvenora (Grosvenor gambit, Grosvenor Coup) to w brydżu zagranie psychologiczne w którym jeden z graczy daje przeciwnikowi szansę na zdobycie jednej lub więcej lew grając w sposób całkowicie nielogiczny i niepoprawny, przeciwnik dostaje teoretyczną szansę zdobycia lewy (lew) ale aby je zdobyć sam musiałby zagrać nielogicznie i niepoprawnie zakładając celowy błąd. Ponieważ takie zachowanie byłoby nielogiczne, gracz przeciwko któremu użyto tego manewru zazwyczaj wykonuje teoretycznie prawidłowe zagrania tracąc w ten sposób zaoferowaną mu możliwość "niemożliwych" do wzięcia lew. Ostateczny wynik rozdania nie ulega zmianie ale celem gambitu nie jest uzyskanie dodatkowych lew ale celowe zirytowanie i zdenerwowanie przeciwnika z nadzieją na wyprowadzenie go z równowagi co może doprowadzić do utraty koncentracji w następnych rozdaniach granych przeciwko tak "nabranemu" przeciwnikowi. Gambit może być użyty zarówno przez rozgrywającego jak i przez jednego z obrońców. Zagranie to zostało po raz pierwsze opisana przez Fredericka Turnera w miesięczniku brydżowym The Bridge World w czerwcu 1976 r. Artykuł opisuje fikcyjnego gracza Philipa Grosvenora która przypadkowo odkrywa ten gambit, a po jego odkryciu zaczyna go używać przy każdej możliwej okazji niezmiernie irytując w ten sposób swoich przeciwników. Tragicznie dla Grosvenora, został on pobity na śmierć przez nieznanych sprawców po jednym z turniejów brydżowych, przed śmiercią złamano mu wszystkie palce.
Na temat gambitu pisał także w Bridge World w czerwcu 1973 Kit Woolsey.
 
p
5 4
 
c
Q J
k
K 9 8 7 3 2
t
7 3 2
p
8 7 3 2
N
W         E
S
p
Q J 10
c
A K 10 9
c
6 5 3 2
k
Q 10 6
k
5
t
5 4
t
Q J 10 8 6
 
p
A K 9 6
 
c
8 7 4
k
A J 4
t
A K 9
Przykład gambitu - przeciwko 3BA rozgrywanego przez S, W wistuje królem i asem kier i po wyrobieniu się tego koloru zgrywa dwa ostatnie kiery i odchodzi czwórką pik którą rozgrywający bierze w ręce królem. Jedyna szansa na zrealizowanie kontraktu to wzięcie wszystkich lew karowych i aby tak się mogło stać, kara muszą się dzielić 2-2 lub 3-1 z singletonem damą. Rozgrywający gra asa karo, a następnie waleta w tym kolorze planując go przejąć królem w dziadku. Na waleta karo W dodaje dziesiątkę. Normalnym i prawidłowym zagraniem w tej sytuacji jest położenie damy, co uniemożliwia wygranie kontraktu, położenie dziesiątki teoretycznie daje rozgrywającemu szansę na wzięcie wszystkich kar, jeżeli przepuściłby on tę lewę w dziadku, ale zagranie 10 z D10x jest "niemożliwe" i żaden gracz "nigdy" nie zagrałby w taki sposób. Rozgrywający gra więc prawidłowo z dziadka króla i przegrywa kontrakt którego nigdy nie mógł wygrać przy normalnej obronie. Gambit obrońcy stworzył niemożliwą szansę wygrania 9 lew. Według teorii Grosvenora, rozgrywający będzie teraz zły na siebie (pomimo, że zagrał prawidłowo), co w przypadku niektórych osób może negatywnie wpłynąć na ich koncentrację w następnych rozdaniach.
 
 

I 
Impas
Podstawowa sytuacja impasowa wygląda następująco:
    p AD
 
    p 32
Rozgrywający gra małego pika z ręki do dziadka w celu wykonania impasu, jeżeli król pik znajduje się u przeciwnika po jego lewej stronie (to znaczy jest w impasie) to rozgrywający zawsze weźmie dwie lewy w tym kolorze po zagraniu z dziadka damy. Jeżeli król pik znajduje się u przeciwnika po prawej stronie (jest za impasem) to rozgrywający weźmie tylko jedną lewę w tym kolorze.
Podwójny impas
W powyższym przykładzie impasu prostego wzięcie dodatkowej lewy zależało od położenia tylko jednej karty, bardziej złożoną odmianą tego zagrania jest podwójny impas:
    p AD10
 
    p 432
Rozgrywający gra pika z ręki i jeżeli  obrońca nie położy żadnej figury to gra on z dziadka dziesiątkę pik i jeżeli weźmie lewę, to po powrocie do ręki gra następnego pika do damy. W tym przypadku rozgrywający weźmie trzy lewy w pikach, jeżeli obie brakujące figury pik są u przeciwnika po lewej stronie, dwie lewy, jeżeli figury są rozłożone po jednej u przeciwników lub tylko jedną, jeżeli obie figury ma przeciwnik po prawej stronie (uwaga: jeżeli jednak prawy obrońca ma obie figury to może zajść sytuacja zwana wpustką, w której rozgrywający odda tylko jedną lewę w tym kolorze).
Głęboki impas
Inną odmianą impasu, w której rozgrywający zakłada dobre położenie dwóch figur u przeciwników jest głęboki impas:
    p AK10
 
    p 543
Rozgrywający gra małego pika do dziadka z nadzieją, że lewy obrońca ma dwie figury pik, jeżeli  dołoży małego pika to rozgrywający impasuje dziesiątką, jeżeli obrońca zagra figurę, to rozgrywający bije w dziadku, powraca do ręki bocznym kolorem i ponawia impas pik.
Ekspas
W powyższych przykładach rozgrywający impasował karty "pośrednie", w niektórych przypadkach możliwy jest też impas karty wyższej od wszystkich posiadanych w tym kolorze, taka sytuacja nazywa się ekspas:
                       p KDW
                       c -
                       k -
                       t A
 
                       p -
                       c 2
                       k 32
                       t  2
Atu to trefl i rozgrywający jest w dziadku, gra teraz króla pik i jeżeli tylko gracz po jego prawej stronie ma asa pik to rozgrywający weźmie resztę lew – jeżeli prawy obrońca nie pobije króla asem to rozgrywający zrzuci z ręki przegrywające karo i ponowi ekspas, a jeżeli  pobije króla asem, to rozgrywający przebije tę lewę swoim ostatnim atutem i wejdzie do dziadka przebitką aby wykorzystać dwie forty pik.
Impas Czekańskiego
Impas Czekańskiego zwany także impasem wstecznym to raczej rzadka rozgrywka w której rozgrywającemu brakuje dwóch honorów (na przykład damy i dziesiątki) i opiera on swoją rozgrywkę na założeniu, że dama znajduje się poza impasem:
                       P A43
              p D65       p 1087
                       p  KW9
Normalnym zagraniem rozgrywającego jest impas damy waletem zakładając, że znajduje się ona po jego prawej stronie. Jeżeli istnieją jednak jakieś przesłanki, że dama jest za waletem (na przykład z licytacji) to może on zdecydować się zagrać na impas Czekańskiego grając z ręki waleta pik. Jeżeli lewy obrońca pobije tę kartę damą, to rozgrywający bierze ją asem w dziadku i impasuje dziesiątkę pik grając małego pika do dziewiątki w ręce.
 
    2 BA    -    oba młodsze

M
Manewr Deschapelles
Manewr Deschapelles to manewr obrońcy polegający na poświęceniu własnej figury w celu wyrobienia dojścia do ręki partnera w kolorze, w którym poświęcono figurę. Manewr ten został po raz pierwszy zastosowany przez francuskiego szachistę A. L. H. Lebreton Deschapelles.
                       p  W 4 2
                       c  A 8
                       k  A D 10 6 2
                       t   K 7 6
             p  10 9 6 5 3         p  A K 8
             c  D 4 3 2             c  K 6 5
             k  5 4                   k  K W 3
             t   9 8                   t  W 10 5 4
                       p  D 7
                       c  W 10 9 7
                       k  9 8 7
                       t   A D 3 2
W wistuje w p10 przeciwko 2BA, obrońca E bije pierwszą lewę i gra piki jeszcze dwa razy. Rozgrywający impasuje teraz karo, a E po wzięciu tej lewy wychodzi królem kier wyrabiając w tej sposób dojście do fort pikowych w ręce partnera.
 
 
 
Manewr diabelski
Manewr diabelski (ang. "devil's coup") to w brydżu manewr rozgrywkowy dzięki któremu rozgrywający może uniknąć oddania lewy atutowej która pozornie musi być oddana. Na przykład:
                       p  W 5 4 2
                       c  K 10 7
                       k  A 6
                       t   K 9 5 4
             p  A K 7 3            p  D 9 8 6
             c  D 6 5               c  W 8
             k  W 9 3              k  D 8 7 2
             t   W 10 7            t  5 3 2
                       p  10
                       c  A 9 4 3 2
                       k  K 10 5 4
                       t   A D 8
S gra 6 c po wiście asem i królem pik. Jedną z opcji rozgrywającego jest zagranie na to, że jeden z obrońców trzyma pustą damę z waletem w kierach, lepszą opcją jest jednak próba ustawienia manewru diabelskiego. Rozgrywający przebija pika, wraca do stołu asem karo i przebija ostatniego już pika, teraz gra karo do króla w ręce przebija karo na stole i gra trzy trefle kończąc w ręce, powstaje następująca końcówka:
                       p  -
                       c  K 10
                       k  -
                       t  9
             p -                    p  -
             c  D 6 5            c  W 8
             k -                    D
             t -                     t -
                       p -
                       c  A 9
                       k  10
                       t -
S gra dziesiątkę karo i obrońcy są bezradni, rozgrywający musi wziąć resztę lew.
 
 
Manewr krokodyla
Manewr krokodyla (ang. "crocodile coup" lub "alligator coup") to w brydżu manewr obrońcy polegający na zagraniu karty wyższej niż jest na to potrzeba w celu uniknięcia wzięcia lewy przez partnera - na przykład, jeżeli jeden z obrońców ma w kolorze ADW, partner ma singlowego króla, a rozgrywający gra małą kartę w tym kolorze, to zagranie przez obrońcę asa z konfiguracji ADW jest właśnie manewrem krokodyla. Wyższy honor "połyka" niższy honor partnera. Dobrze ilustruje to poniższy przykład, rozdanie zostało rozegrane pomiędzy drużynami USA i Francji w ćwierćfinale Mistrzostw Świata, licytacja potoczyła się następująco:
             W       N       E       S
             -       pas     pas     2k*
             2p      2BA     4p     5t
             5p      6t      pas...
2k pokazywało silną rękę na dowolnym kolorze, W zawistował w asa pik, a rozdanie wyglądało tak:
                       p  D 9 8 2
                       c  K W 10
                       k  9 7 4 3
                       t   A 6
             p  A K 10 7 4 3       p  W 6 5
             c  9 2                     c  8 7 6 4 3
             k  K W 10 6 5         k  D
             t -                          t   10 8 5 3
                       p -
                       c  A D 5
                       k  A 8 2
                       t   K D W 9 7 4 2
Rozgrywający przebił pierwszy wist i zorientował się, że wygranie tego kontraktu będzie wymagało ustawienia przymusu karowo-pikowego. Aby do sytuacji przymusowej mogło jednak dojść musi on najpierw oddać jedną lewę (przeprowadzić redukcję lewy). Jedyny sposób aby tego dokonać, to oddanie lewy w karach z nadzieją na to, że jeden z obrońców ma singlowego króla w tym kolorze i po wzięciu lewy nie będzie kontynuował kar, gdyż zrywa to komunikację do przymusu.
Rozgrywający przebił więc wist pikowy, zagrał cztery razy atuty i wyszedl z ręki blotką karo. Obrońca W powinien w tym momencie przeprowadzić manewr krokodyla czyli wskoczyć królem karo, aby "połknąć" damę partnera, nie dając mu na nią wziąć lewy. Niestety, z punktu widzenia obrony, W tę lewę przepuścił i została ona zdobyta przez E na jego singlową damą, a ponieważ nie miał on już więcej kar rozgrywający zdołał ułożyć swój przymus. Przebił kontynuację pikową, pociągnął do końca atuty i zagrał dwa razy kiery kończąc na stole, doprowadzając do następującej końcówki:
 
                       p  D
                       c  K
                       k  9
                       t -
             p  K                  p  W   
             c -                    c  7 4
             k  K W               k -
             t -                  t -      
                       p -
                       c  5
                       k  A 8
                       t -
Zagrał teraz króla kier ze stołu i gracz W stanął w przymusie pikowo-karowym. Zaniedbanie przez niego przeprowadzenia manewru krokodyla poprzez wskoczenie królem karo na zagraną z ręki blotkę pozwoliło na zrealizowanie tego kontraktu.
 
Manewr Merrimac
Manewr Merrimac (także Merrimac Coup) to manewr obrońcy polegający na poświęceniu własnej figury w celu odcięcia rozgrywającego od potencjalnego źródła lew (longera).
                       p  4 3
                       c  5 4 2
                       k  A 3
                       t   KD W 10 9 3
             p  W 10 9 8 7         p  A 5 2
             c  K 10 6                c   D 9 8 7
             k  10 9 8 4              k  K 7 2
             t   6                         t   A 5 4
                       p  K D 6
                       c  A W 3
                       k  D W 6 5
                       t   8 7 2
S rozgrywa 3BA po wiście pW. Obrońca E widzi groźbę wyrobienia lew treflowych, nawet jeżeli przepuści trefle dwa razy, to po trzecim zagraniu w ten kolor rozgrywający będzie miał dojście do dobrego już koloru asem karo. Przejmuje więc waleta pik asem i wychodzi w ręki królem  karo odcinając kolor treflowy w dziadku - teraz już tylko wystarczy że przepuści trefle 2 razy i rozgrywający nie weźmie więcej lew w tym kolorze.
Nazwa tego manewru pochodzi od statku o tej samej nazwie który został zatopiony przy wejściu do portu w czasie wojny amerykańsko-hiszpańskiej w celu zablokowania w nim floty hiszpańskiej.
 
Manewr Worka
Manewr Worka, znany także jako "widelec Mortona" (ang. "Morton's fork") to w brydżu manewr rozgrywającego polegający na zagraniu niskiej karty spod jednego honoru do drugiego honoru w tym kolorze (np. z Kxx z ręki do Dx w dziadku) licząc na to, że obrońca siedzący "pod" honorem do którego jest zagrana mała karta, nie będzie mógł wskoczyć asem bez straty lewy dla obrony, na przykład:
                       p  D 9 8
                       c  A K 8
                       k  A W 4
                       t   D 8 3 2
             p  W 7 5 2            p  A 10 6 3
             c  7 5 4 2              c  D W 9 6 3
             k  5 3                    k  D 10 9 6
             t   W 10 4              t -
                        p  K 4
                        c  10
                        k   K 8 7 2
                        t    A K 9 7 6 5
S rozgrywa 6t po ataku kierowym. Rozgrywający ściąga atuty i gra pika do króla stawiając obrońcę E w sytuacji bez wyjścia. Jeżeli zabije tą lewę, to rozgrywający będzie mógł wyrzucić dwa kara na pika i kiera, a jeżeli przepuści, to rozgrywający wyrzuci przegrywającego pika na kiera i odda tylko karo.
Polska nazwa tego manewru pochodzi od nazwiska brydżysty, który go opisał - Milton Work, natomiast angielska "Morton's fork" - "widelec Mortona" to odpowiednik polskiego przysłowia "znajdować się między młotem a kowadłem". Wywodzi się od Johna Mortona, poborcy podatkowego za czasów króla Henryka VII który opracował oryginalny sposób szacowania podatków: jeżeli ktoś był wyraźnie bogaty i dobrze mieszkał, oznaczało to, ze miał z czego zapłacić podatki, a jeżeli mieszkał biednie i nie afiszował się bogactwem, oznaczało to, że miał dużo zaoszczędzonych pieniędzy. W każdym przypadku należało zapłacić podatek - czy w przypadku brydża, dać lewę rozgrywającemu.
 
Manewr z Bath
Manewr z Bath - polega na przepuszczeniu zagranego przez obrońcę honoru aby skłonić go do ponownego zagrania w ten kolor lub aby uniemożliwić obrońcom wyrobienie koloru poprzez zyskanie tempa. Przykładowo:
                     p  x
                     c  AKxx;
                     k  DW10x;
                     t   ADX
          p  KD10xx              p xxxx
          c  xxxx                    c x
          k x                          k Axxx               
          t xxx                        t xxxx
                     p  AWx
                     c  DWxx
                     k  Kxx;
                     t  KWX
S gra 3BA. W wistuje w króla pik, a S puszcza. Po tym zagraniu rozgrywający zawsze weźmie 11 lew, jeżeli natomiast zabiłby pierwszą lewę asem to po oddaniu lewy na asa karo przegrałby kontrakt.
Nazwa manewru pochodzi od angielskiego miasta Bath.
 
 

 
Multi 2 karo
 
Minimulti
Otwarcie 2k według tej wersji konwencji oznacza blok na dowolnym kolorze starszym.
 Odpowiedzi są następujące:
  • pas - słaba, bezwartościowa ręka z karami, bez uzupełnienia w kierach i pikach
  • 2c - do pasa jeśli otwierający ma kiery, jeśli otwarcie było na pikach otwierający
  • licytuje 2p, po czym odpowiadający może spasować, zainwitować lub zgłosić
  • końcówkę
  • 2p - do pasa, jeśli otwarcie było na pikach; inwit jeśli było na kierach  
     
  • pas - blok na pikach
  • 3t/k - minimum na kierach i wskazanej czwórce
  • 3c - minimum na kierach
  • 4c - maksimum karty na kierach; przyjęcie inwitu
Altertnatywny sposób licytacji autorstwa Petera Pendera. Sposób ten umożliwia zagranie koloru kierowego z odpowiedniej (określanej przez otwierającego) ręki:
    • pas - blok na pikach
    • 3t - oczekuje od partnera zalicytowania 3c - minimum siły
    • 3k - oczekuje od partnera zalicytowania 4c - maksimum siły
    • 3c - minimum na kierach
    • 4c - maksimum karty na kierach; przyjęcie inwitu
  • 2BA - forsujące na jedno okrążenie pytanie
    • 3t - maksimum na kierach
    • 3k - maksimum na pikach
    • 3c - minimum na kierach
    • 4c - minimum na pikach
  • 3t/k - inwit na licytowanym kolorze
  • 3c - do pasa, jeśli otwarcie było na kierach; inwit jeśli było na pikach
  • 4t - żądanie zalicytowania swojego koloru teksasem.
  • 4c - do pasa, jeśli otwarcie było na kierach, jeśli na pikach odpowiadający licytuje 4p
  • 4p - do pasa
 
 

Multi standardowe
 
Do otwarcia tego zalicza się ręce jak w przypadku Minimulti i dodatkowo trójkolorową rękę z siłą 17-24 PC. Jednocześnie rękę trójkolorową wyklucza się z otwarć 1t/k. Sam schemat odpowiedzi jest taki sam jak w przypadku Minimulti. Różnice opisałem poniżej:
  • pas - niedopuszczalne
  • 3t/k - naturalne, bardzo słabe, bez uzupełnienia w kierach i pikach
Sekwencja
4441
4414
4144
1444
2k – 2c
2BA
3t
3k
3c
2k – 2p
2BA
3t
3k
3p
2k - 2BA
3BA
4t
4k
4c
2k - 3c
3BA
4t
4k
4c


Widzimy tutaj, iż licytacja ta jest licytacją teksasową. Zalicytowanie koloru krótkości jest pytaniem o siłę. Odpowiedzi udziela się szczelami:
1.        17-18 PC
2.        19-20 PC
3.        21-22 PC
4.        22-24 PC
Kolejne zalicytowanie koloru singla jest pytaniem o liczbę kontroli. Odpowiedzi udziela się szczeblami. Dla przedziału siły 17-20 PC.
1.        do 4
2.        5
3.        6
4.        7
5.        8
Dla przedziału siły 21-24 PC.
1.        do 6
2.        7
3.        8
4.        9
5.        10
 
 

Multi Balickiego
 
Otwarcie to to blok na dowolnym starszym.
Dalsza licytacja:
  • 2c - do długości
  • 2p - relay, brak fitów w obu starszych
    • 2BA - singiel możliwy, ale tylko w drugim starszym, 3t to kolejny relay
      • 3t - kolor kierowy, bez singla
      • 3k - kolor kierowy, singiel pik
      • 3c - kolor pikowy, bez singla kier
      • 3p - kolor pikowy, singiel kier
    • 3t - kolor pikowy, singiel trefl
    • 3k - kolor kierowy, singiel karo
    • 3c - kolor kierowy, bez singla trefl
    • 3p - kolor pikowy, singiel karo
  • 2BA - relay, fity w obu starszych, uzgodnienie koloru partnera
    • 3t - góra otwarcia, teraz 3k to wywołanie starszego koloru
    • 3k - góra otwarcia z jedną przegrywającą
    • 3c/p - naturalne słabe
  • 3t - prośba o zalicytowanie teksasu na swój kolor, inwitujące
  • 3k - prośba o zalicytowanie swojego koloru, inwitujące
  • 3/4c - blok
  • 4t - prośba o zalicytowanie teksasu na swój kolor
  • 4k - prośba o zalicytowanie swojego koloru
 
 

 
 
P
Przegrywająca na przegrywającą
Przegrywająca na przegrywającą (ang. "loser on loser") to brydżowy manewr rozgrywającego polegający na zagraniu karty przegrywającej z jednej ręki i zrzucenia na nią z drugiej ręki innej karty przegrywającej, może to mieć na celu umożliwienie późniejszej przebitki, uniemożliwienie dojścia do ręki jednego z przeciwników, wyrobienie longera i wiele innych.
                       p  A W 6 5 2
                       c  4 3 2
                       k  5 3
                       t  A 7 4
             p  D 3                p  K 10 8 7 4
             c  6 5                 c  8 7
             k  K D W 9 8 2    k A 8
             t   D 10 8            t  W 5 3 2
                       p  9
                       c  A K D W 10 9
                       k  10 7 4
                       t   K 9 6
S rozgrywa 4C po wiście królem karo. E przejmuje pierwszą lewę asem i gra ósemkę w tym kolorze, W bije ósemkę damą i wistuje następnym karem. Atuty obrońców są wyższe niż atuty w dziadku, a więc jeżeli rozgrywający przebije tą lewę, to prawy obrońca będzie w stanie nadbić swoim atutem i rozgrywający będzie jeszcze musiał oddać lewę treflową. S może jednak wykonać manewr przegrywająca na przegrywającą - jeżeli zamiast przebijać trzecie karo wyrzuci z dziadka małego (przegrywającego) trefla, to nie straci już więcej lew, gdyż będzie w stanie przebić w stole trefla z ręki i weźmie dziesięć lew. Zastosowanie tego manewru stworzyło dla rozgrywającego możliwość bezpiecznej przebitki.
                       p  A 3
                       c  5 4 3 2
                       k  6 5
                       t   A 7 6 4 2
             p  D 5                p  W 8 6
             c  A K 10           c  D W 9 6
             k  D 10 8 7 4      k  W 9 2
             t   K W 10           t  D 5 3
                       p  K 10 9 7 4 2
                       c  8 7
                       k  A K 3
                       t  9 8
Kontrakt to 3P grany z pozycji S i W wistuje trzykrotnie w kiery. Rozgrywający bije trzeciego kiera, gra asa i króla karo, przebija karo na stole i gra asa pik. Jeżeli teraz zagrałby asa i małego trefla aby wejść przebitką trefl do ręki, to E mógłby wziąć drugą lewę treflową i zawistować raz jeszcze w kiera, umożliwiając obronie wzięcie dwóch lew atutowych. Jeżeli jednak rozgrywający zagra asa trefl, a następnie ostatniego kiera, wyrzucając na niego z ręki przegrywającego trefla, to obrona będzie bezradna. To przykład użycia manewru przegrywająca na przegrywającą w celu stworzenia bezpiecznego dojścia do ręki.
                       p  K D 3
                       c  W 9 7
                       k  A 7 6 3 2
                       t   6 4
             p  10                 p   W 9
             c  A K 10 8 5     c   D 6 4 3
             k  10 5               D W 9
             t   A D 10 9 2     t   W 8 7 3
                       p  A 8 7 6 5 4 2
                       c  2
                       k  K 8 4
                       t  K 5
 
             W     N     E     S
             1c    P     2c    2p
             3t    3p    P     4p
             P...
 
W wistuje w króla kier i podejrzewając, że rozgrywający może planować zagrać przegrywająca na przegrywającą odchodzi atutem. S bierze tę lewę w dziadku i gra waleta kier planując przepuścić go do gracza W, kiedy jednak S bije go damą, rozgrywający przebija go w ręku (ale nie dwójka atu!), gra jeszcze jednego atuta do stołu i stamtąd gra dziewiątkę kier. Tym razem E nie ma już wyższego kiera, więc rozgrywający przepuszcza tę lewę do obrońcy W, wyrzucając w ręki przegrywające karo.

R 
Redukcja lew
Redukcja lew, w rozgrywce brydżowej manewr polegający na oddaniu jednej lub więcej lewy aby zapewnić warunki możliwe do zaistnienia przymusu. Jeżeli rozgrywający planuje rozgrywkę na przymus pojedynczy to musi stracić tyle lew aby w ręce pozostała mu tylko jedna karta przegrywająca. Istnieje także grupa przymusów które nie wymagają przeprowadzenia redukcji lew, tzw. przymusy bezredukcyjne.
 
P
3 2
 
C
A K 6
K
A D 7 2
t
A K D 5
P
D W 10 8
N
W         E
S
P
K 9 7 6
C
3 2
C
W 10 9 8
K
6 5
K
W 10 9 8
t
9 8 7 4 3
t
2
 
P
A 5 4
 
C
D 7 5 4
K
K 4 3
t
W 10 6
S rozgrywa kontrakt 6BA po ataku damą pik. Rozgrywający zdobędzie 12 lew jeżeli przynajmniej jeden z kolorów czerwonych podzieli się 3-3 albo jeżeli w przypadku podziału 4-2, czterokartowe longery będą się znajdowały w ręce jednego obrońcy. W momencie rozpoczęcia rozgrywki po pierwszym wiście rozgrywający ma 13 kart, 11 lew wygrywających i 2 przegrywające nie zachodzi więc podstawowy warunek przymusu - rozgrywający chce zdobyć 12 lew, ma więc o jedną przegrywającą za dużo. Jeżeli weźmie pierwszą lewę asem pik kontrakt nie będzie mógł być zrealizowany, jeżeli jednak przepuści pierwszą lewę (czyli przeprowadzi redukcję lew) to niezależnie od dalszych poczynań obrońców rozgrywający po zagraniu czterech trefli ustawi gracza na pozycji E w przymusie.
 
 Rozgrywka na obustronne przebitki
Rozgrywka na obustronne przebitki (ang."crossruff") to w brydżu manewr rozgrywającego, w którym przebija on karty przegrywające w obu rękach, często bez uprzedniego sciągnięcia atutów lub tylko po częsciowym odatutowaniu. Przy przeprowadzaniu tego typu rozgrywki, często jest bardzo ważne aby przed jej rozpoczęciem zgrać lewy wygrawające w kolorach bocznych.
                       p A K D W
                       c A 3 2
                       k 8 7 6 5 4 3
                       t -
             p 2                  p 6 5 4 3
             c D 9 8 7            c W 10 6
             k A K D W 10 9       k 2
             t K D                t A W 10 9 2
                       p 10 9 8 7
                       c K 5 4
                       k -
                       t 8 7 6 5 4 3
S rozgrywa 4P po wiście kA. Rozgrywający powienien teraz zagrać asa i króla kier (lewy w kolorach bocznych) a następnie zagrać na obustronne przebitki, przebijając trefle w dziadku i kara w ręce - grając w ten sposób weźmie 10 lew, dwa honowy kierowe i osiem lew przebitkowych.

 

 

 

SYSTEM LICYTACYJNY ROMAN

 

 

Otwarcia:

 

1 trefl               - od 17 skład dowolny

1 karo              - 11-16 bez starszej 5   

1 kier               - 11-16 5+ kierów

1 pik                - 11-16 5+ pików

1 ba                 - 14-16 skład zrównoważony

2 trefl               - 6-10 po partii 8-10 6+ trefli

2 karo              - 6-10 po partii 8-10 6+ kar

2 kier               - 6-10 po partii 8-10 6+ kierów

2 pik                - 6-10 po partii 8-10 6+ pików

2 ba                 - 20-22 skład zrównoważony     

3 trefl               - 6-10 po partii 8-10 7+ trefli dobry kolor 2 starsze figury

3 kara              - 6-10 po partii 8-10 7+ kar dobry kolor 2 starsze figury

3 kier               - 6-10 po partii 8-10 7+ kierów dobry kolor 2 starsze figury

3 pik                - 6-10 po partii 8-10 7+ pików dobry kolor 2 starsze figury

3 ba                 - 26-28 skład zrównoważony

4 trefle             - blokujące 7+ kierów

4 kara              - blokujące 7+ pików

4 kiery             - wybór kontraktu

4 piki               - wybór kontraktu

4 ba                 - pytanie o asy

5 trefli              - wybór kontraktu

5 kar                - wybór kontraktu

 

Otwarcie 1 trefl:

 

1 trefl               - 1 karo 0-6 skład dowolny  

                        - 1 kier od 7 4+ kiery

                        - 1 pik od 7 4+ piki

                        - 1 ba 7-12 bez starszej 4 i młodszej 5  

                        - 2 trefl od 7 5+ trefli

                        - 2 karo od 7 5+ kar

                        - 2 kier od 13 6+ kierów ręka jednokolorowa

                        - 2 pik od 13 6+ pików ręka jednokolorowa

                        - 2ba od 13 bez starszej 4 i młodszej 5  

                        - 3 trefl od 13 6+ trefli ręka jednokolorowa

                        - 3 karo od 13 6+ kar ręka jednokolorowa

 

1 trefl               - 1 karo

1 kier od 17 4+ kiery

1 pik od 17 4+ piki

1 ba 17-19 skład zrównoważony  

2 trefl od 17 5+ trefli

2 kara od 17 5+ kar  

2 kier od 20 6+ kierów ręka jednokolorowa

2 pik od 20 6+ pików ręka jednokolorowa

2 ba 23-25 skład zrównoważony  

3 trefl od 20 6+ trefli ręka jednokolorowa

3 karo od 20 6+ kar ręka jednokolorowa

3 kier pytanie o 5 wartości na samo uzgodnionych kierach

3 pik pytanie o 5 wartości na samo uzgodnionych pikach

3 ba 29-31 skład zrównoważony

4 trefl pytanie o 5 wartości na samo uzgodnionych treflach

4 karo pytanie o 5 wartości na samo uzgodnionych karach

4 kier wybór kontraktu 

4 pik wybór kontraktu

4 ba od 32 skład zrównoważony pytanie o asy

5 trefl wybór kontraktu

5 karo wybór kontraktu  

 

Otwarcie 1 karo:

 

1 karo              - 1 kier 7-12 4+ kiery   

                        - 1 pik 7-12 4+ piki    

                        - 1ba 7-10 bez starszej 4

                        - 2 trefl 9-12 5+ trefli lub od 13 skład dowolny

                        - 2 karo 9-12 5+ kar

                        - 2 kier 9-12 5+ kierów

                        - 2 pik 9-12 5+ pików

                        - 2 ba 11-12 bez starszej 4

                        - 3 trefl 9-12 6+ dobry kolor 2 starsze figury inwit

                        - 3 karo 9-12 6+ dobry kolor 2 starsze figury inwit

                        - 3 kier 9-12 6+ dobry kolor 2 starsze figury inwit

                        - 3 pik 9-12 6+ dobry kolor 2 starsze figury inwit

 

1 karo              - 2 trefl

2 karo 11-13  

2 kier 14-16 4 kiery 

2 pik 14-16 4 piki

2 ba 14-16 5+/4+ w młodszych kolorach

3 trefl 14-16 6+ trefli

3 karo 14-16 6+ kar   

 

Otwarcie 1 kier:

 

1 kier               - 1 pik 7-12 4+ piki

                        - 1 ba 7-12 bez fitu kier i 4 pików

                        - 2 trefl 9-12 5+ trefli lub od 13 skład dowolny

                        - 2 karo 9-12 5+ kar bez fitu kier

                        - 2 kier 7-10 3+ kiery

                        - 2 pik 9-12 5+ pików fit kierowy 3+

                        - 2 ba 11-12 z fitem kier 3+

                        - 3 trefl 9-12 5+ trefli fit kierowy 3+

                        - 3 karo 9-12 5+ kar fit kierowy 3+

                        - 3 kier blok inwit

                        - 3 pik 9-12 fit kier 4+,  krótkość pik  

                        - 3 ba wybór kontraktu

                        - 4 trefl 9-12 fit kier 4+,  krótkość trefl

                        - 4 karo 9-12 fit kier 4+,  krótkość karo

                        - 4 kier wybór kontraktu

                        - 4 pik wybór kontraktu

                        - 4 ba uzgodnienie kierów pytanie o 5 wartości

                        - 5 w młodszy kolor wybór kontraktu

                       

1 kier               - 2 trefl

2 karo 11-13

2 kier 14-16 5+ kierów 4 młodsza

2 pik 14-16 5+ kierów 4 piki

2 ba 14-16 5 kierów w składzie 5332

3 trefl 14-16 5+/5+ kiery i trefle

3 karo 14-16 5+/5+ kiery i kara

3 kier 14-16 6+ kierów 

 

Otwarcie 1 pik:

 

1 pik                - 1 ba 7-12 bez fitu pik

                        - 2 trefl 9-12 5+ trefli lub od 13 skład dowolny

                        - 2 karo 9-12 5+ kar bez fitu pik

                        - 2 kier 9-12 5+ kierów bez fitu pik

                        - 2 pik 7-10 3+ piki

                        - 2 ba 11-12 z fitem pik 3+

                        - 3 trefl 9-12 5+ trefli fit pikowy 3+

                        - 3 karo 9-12 5+ kar fit pikowy 3+

                        - 3 kier 9-12 5+ kierów fit pikowy 3+ 

                        - 3 pik blok inwit  

                        - 3 ba wybór kontraktu

                        - 4 trefl 9-12 fit pik 4+, krótkość trefl

                        - 4 karo 9-12 fit pik 4+, krótkość karo

                        - 4 kier 9-12 fit pik 4+, krótkość kier

                        - 4 pik wybór kontraktu

                        - 4 ba uzgodnienie pików pytanie o 5 wartości

                        - 5 w młodszy kolor wybór kontraktu

                       

1 pik                - 2 trefl

2 karo 11-13

2 kier 14-16 5+ pików 4 kiery

2 pik 14-16 5+ pików 4 młodsza

2 ba 14-16 5 pików w składzie 5332

3 trefl 14-16 5+/5+ piki i trefle

3 karo 14-16 5+/5+ piki i kara

3 kier 14-16 5+/5+ piki i kiery

3 pik 14-16 6+ pików  

 

 

Otwarcie 1 ba:

 

1 ba                 - 2 trefl pytanie

                        - 2 karo transfer na kiery

                        - 2 kier transfer na piki

                        - 2 pik transfer na trefle

                        - 2 ba inwit

                        - 3 trefl transfer na kara

                        - 3 karo transfer na kiery GF

                        - 3 kier transfer na piki GF

                        - 3 pik transfer na trefle GF

                        - 3 ba wybór kontraktu

                        - 4 trefl transfer na kara GF

                        - 4 kara wybierz lepszy starszy fit

                        - 4 kier wybór kontraktu  

                        - 4 pik wybór kontraktu

                        - 4 ba pytanie o asy

                        - 5 trefl wybór kontraktu

                        - 5 karo wybór kontraktu

 

1 ba                 - 2 trefl

2 karo brak starszej 5

2 kier 5 kierów

2 pik 5 pików

 

1 ba                 - 2 trefl

2 karo              - 2 kier 4 kiery nie forsuje

                        - 2 pik 4 piki brak 4 kierów nie forsuje

                        - 2 ba forsujące do dogranej

                        - 3 trefl 5+ trefli forsujące do dogranej

                        - 3 karo 5+ kar forsujące do dogranej

 

Otwarcie 2 trefl:

 

2 trefl               - 2 karo 5+ kar forsuje na 1 okrążenie

                        - 2 kier 5+ kierów forsuje na 1 okrążenie

                        - 2 pik 5+ pików forsuje na 1 okrążenie

                        - 2 ba inwit do 3 ba  

                        - 3 trefl 3+ trefle co najwyżej inwit

                        - 3 karo krótkość karo fit treflowy GF

                        - 3 kier krótkość kier fit treflowy GF

                        - 3 pik krótkość pik fit treflowy GF

                        - 3 ba wybór kontraktu

                       

Otwarcie 2 karo:

 

2 karo              - 2 kier 5+ kierów forsuje na 1 okrążenie

                        - 2 pik 5+ pików forsuje na 1 okrążenie

                        - 2 ba inwit do 3 ba   

                        - 3 trefl 5+ trefli forsuje na 1 okrążenie

                        - 3 karo 3+ kara co najwyżej inwit

                        - 3 kier krótkość kier fit treflowy GF

                        - 3 pik krótkość pik fit treflowy GF

                        - 3 ba wybór kontraktu

                        - 4 trefl krótkość trefl fit karowy GF

 

Otwarcie 2 kier:

 

2 kier               - 2 pik 5+ pików forsuje na jedno okrążenie

                        - 2 ba inwit do 3 ba

                        - 3 trefl 5+ trefli forsuje na jedno okrążenie

                        - 3 karo 5+ kar forsuje na jedno okrążenie

                        - 3 kier 3+ kiery co najwyżej inwit

                        - 3 pik krótkość pik fit kierowy GF

                        - 3 ba wybór kontraktu

                        - 4 trefl krótkość trefl fit kierowy GF

                        - 4 karo krótkość karo fit kierowy GF

 

Otwarcie 2 pik:

 

2 pik                - 2 ba inwit do 3 ba

                        - 3 trefl 5+ trefli forsuje na jedno okrążenie

                        - 3 karo 5+ kar forsuje na jedno okrążenie

                        - 3 kier 5+ kierów forsuje na jedno okrążenie

- 3 pik 3+ piki co najwyżej inwit

                        - 3 ba wybór kontraktu

                        - 4 trefl krótkość trefl fit pikowy GF

                        - 4 karo krótkość karo fit pikowy GF

                        - 4 kier krótkość kier fit pikowy GF

 

Otwarcie 2 ba:

 

2 ba                 - 3 trefl pytanie starsze 4

                        - 3 karo transfer na kiery

                        - 3 kier transfer na piki

                        - 3 pik transfer na trefle

                        - 3 ba wybór kontraktu

                        - 4 trefl transfer na kara

                        - 4 karo wybierz lepszy starszy fit

                        - 4 kier wybór kontraktu

                        - 4 pik wybór kontraktu

                        - 4 ba pytanie o asy

                        - 5 trefl wybór kontraktu

                        - 5 karo wybór kontraktu

 

 

 

 

 

 

Licytacja w obronie:

 

1/ Na pozycji bezpośredniej:

 

kontra                          - transferowa do wysokości 4 trefl (kontra na piki i na ba transfer na trefle)

wejście kolorem           - transferowe do wysokości 4 trefl

wejście 4 karo (lub

kontra na 4 karo)         - wybierz lepszy starszy fit lub naturalne kara (po otwarciu w st. kolor)

wejście 1 ba                - 14-16 skład zrównoważony

wejście 2 ba                - 20-22 skład zrównoważony

 

 

 

 

2/ Na pozycji wygasającej:

 

kontra                          - 11-16 bez koloru nadającego się do licytacji lub od 17

wejście kolorem           - 11-16 5+

wejście ba                   - 14-16 skład zrównoważony

wejście 2 ba                - 20-22 skład zrównoważony

 

Licytacja dwustronna:  

 

1/  Po otwarciu partnera i wejściu przeciwnika kontrą:

-          1 ba jest naturalne bilansowe

-          2 ba jest inwitem do 3 ba

-          3 ba jest wyborem kontraktu

-          rekontra jest transferem na najbliższy kolor

-          wejścia kolorem są transferowe (transfer na naturalnie zgłoszony kolor otwarcia oznacza fit) do wysokości 4 trefl

-          wejście 4 karo (lub kontra na 4 karo)  - wybierz lepszy starszy fit lub krótkość karo i fit

            w kolorze otwarcia  lub naturalne kara po otwarciu blokującym partnera gdy nie ma

            przeskoku

 

2/ Po otwarciu partnera i wejściu przeciwnika kolorem:

-          1 ba jest naturalne bilansowe

-          2 ba jest inwitem do 3 ba

-          3 ba jest wyborem kontraktu

-          kontra jest transferem na najbliższy kolor (jeżeli jest to transfer na naturalnie zgłoszony kolor otwarcia to oznacza fit)

-          wejścia kolorem są transferowe (transfer na naturalnie zgłoszony kolor otwarcia oznacza fit) do wysokości 4 trefl

-          wejście 4 karo (lub kontra na 4 karo)  - wybierz lepszy starszy fit lub naturalne kara

            po otwarciu lub wejściu w st. kolor (krótkość karo po naturalnym otwarciu partnera

            gdy jest przeskok)

 

3/ Po otwarciu partnera i wejściu przeciwnika ba:

-          2 ba jest inwitem do 3 ba

-          3 ba jest wyborem kontraktu

-          kontra jest transferem na trefle

-          wejścia kolorem są transferowe (transfer na naturalnie zgłoszony kolor otwarcia oznacza fit, piki są transferem na trefle) do wysokości 4 trefl

-          wejście 4 karo (lub kontra na 4 karo)  - wybierz lepszy starszy fit lub naturalne kara

            (krótkość karo po naturalnym otwarciu partnera gdy jest przeskok)

 

Uwaga: Po naszych otwarciach blokujących na wysokości 2 lub 3 i wejściu przeciwnika

licytacja jest w pełni naturalna: kontra jest karna, wejście nowym kolorem forsujące

a 2 ba jest inwitem do 3 ba. Wejść transferowych nie stosuje się !.

      

 

     

Rozgrywka na odwróconą rękę
Rozgrywka na odwróconą rękę (ang. "dummy reversal") to w brydżu manewr rozgrywającego polegający na przebijaniu lew w ręce w której jest więcej atutów, na przykład:
                       p  9 8
                       c  A K x
                       k  A K x
                       t   x x x x x
 
                       p  A K D W x
                       c  x x x x
                       k  x x x x
                       t  -
S gra kontrakt 4P po wiście asem trefl, 100% szansę realizacji kontraktu daje rozgrywka na odwróconą rękę. Rozgrywający przebija pierwszy wist w ręce małym pikiem, a następnie wchodzi czterokrotnie na stół honorami w czerwonych kolorach i przebija 4 trefle figurami pikowymi. Łącznie w rozdaniu weźmie 10 lew - 5 przebitek, 4 lewy honorowe i jednego atuta z dziadka (po oddaniu dziesiątki pik).
                       p  A 9 7 5
                       c  D 10 9
                       k  10 8 3
                       t   D 7 6
             p  K D W 10       p  8 6 4 2
             c  6 2                  c  8 5 3
             k  D 5 2               k  A K 9 7
             t  W 9 4 3            t  10 8
                       p  3
                       c  A K W 7 4
                       k  W 6 4
                       t   A K 5 2
S gra 4C po wiście pK. Rozgrywający ma 9 lew z góry, a największą szansę (68% - jeżeli tylko atuty się podzielą u przeciwników 3-2) na 10 lew daje rozgryka na odwróconą rękę. Pierwszy wist pobity jest asem, następnie rozgrywający przebija pikiem asem kier w ręce, wchodzi do stołu damą kier, przebija następnego pika w ręce królem kier, wchodzi do dziadka dziesiątka kier i przebija kolejnego pika waletem kier. Teraz gra trefla do damy, ściąga przeciwnikom ostatniego atuta i ma w ten sposób 10 lew - 3 przebitki w ręce, 3 atuty ze stołu, as pik i 3 trefle.
 
Rozgrywka pojedynczego koloru
Skoncentrowano się tylko na mniej oczywistych zagraniach, przy których bezpieczna rozgrywka może pozostawać w niezgodzie z odruchowymi, pozornie oczywistymi sposobami rozegrania danego układu.
Opisane poniżej sposoby rozgrywki poszczególnych układów powinny być stosowane wtedy, gdy z licytacji bądź z wcześniejszego przebiegu rozgrywki nie ma żadnych przesłanek co do rozkładu danego koloru, rozmieszczenia honorów, itd. W poniższych przykładach nie zawsze są wskazane tylko schematy bezpiecznej rozgrywki; są tam też umieszczone mniej znane, bądź mniej typowe schematy zagrań na największą szansę. Schematy te zostały opracowane przez M.Kosmulskiego.
 

Jak grać przy posiadaniu :
siedmiu , ośmiu, dziewięciu, dziesięciu kartach w kolorze
Przy posiadaniu siedmiu kart w kolorze:
1
W10xxxx
A
należy zgrać asa, a potem grać blotkę spod waleta i dziesiątki;
2
K109xx
xx
należy zagrać blotkę do dziesiątki, a potem do dziewiątki
4
AD109x
xx
należy zagrać blotkę do dziesiątki, a potem do damy
3
KD109x
xx
należy zagrać blotkę do dziesiątki, a potem do dziewiątki
6
ADxxx
W9
należy zagrać blotkę do dziewiątki, a potem waletem na impas
5 /10
D109xx
ADxx
Ax
xxx
należy zgrać asa, a potem blotkę do damy
 
7
AK109x
xx
należy grać blotką do dziesiątki, a potem do dziewiątki
8
AK9xx
Wx
należy grać blotkę do waleta, a potem z góry
 
9
AK10xx
Dx
jeżeli mamy wziąć cztery lewe, to gramy damę, a następnie blotkę do dziesiątki (zabezpieczenie przed W9xxx u S)
 
11
A10xx
D9x
należy grać blotkę do dziewiątki; jeżeli S weźmie na waleta, należy grać blotką do dziesiątki; jeżeli N wskoczy królem - należy grać ponownie do dziewiątki
12
AD109
A109
xxx
Dxxx
należy grać blotką do dziewiątki, a potem do dziesiątki
13
D1098
Axx
należy grać dziesiątką na impas, a jeżeli S weźmie lewą, ponownie dziewiątką na impas
14
A1098
Dxx
należy grać damą na impas; jeżeli N weźmie na króla, należy ponownie impasować
 
15
A98x
DWxx
należy grać blotkę do damy; jeżeli dama weźmie, ponownie blotką do waleta; jeżeli dama zostanie zabita królem, należy grać z góry
16
W98x
ADx
należy grać blotką do damy; jeżeli dama zostanie zabita, gramy z góry; jeżeli dama weźmie lewą, to: gdy potrzebujemy wziąć trzy lewe - gramy waletem na impas
17
AK98
xxx
należy grać blotkę do dziewiątki, a potem do ósemki; jest to rozgrywka minimalnie lepsza od gry z góry
 
 
18
AK109
K109x
xxx
Axx
jeżeli mamy wziąć trzy lewe, należy zgrać asa, a potem grać blotkę do dziewiątki, a potem znów blotkę do dziesiątki
19
AKWx
AWxx
xxx
Kxx
jeżeli mamy wziąć trzy lewe w kolorze, należy zgrać asa, króla, a potem blotkę do waleta.
 


 

Przy posiadaniu ośmiu kart w kolorze:
 
1
KDxxxxxx
-
należy wyjść blotką spod mariasza, aby zabezpieczyć się przed oddaniem trzech lew w przypadku zastania singletona asa; oczywiście w drugiej lewie gramy figurę
2
KDxxxxx
KDxxxx
x
xx
gdy możemy oddać dwie lewe w tym kolorze, należy zagrać blotki z obu rąk, a potem honor
 
 
3
KDW9xxx
ADW9xxx
KDxxxx
KDWxxx
x
x
W9
9x
należy wyjść blotką spod mariasza, aby zabezpieczyć się przed oddaniem trzech lew w przypadku zastania singletona asa; oczywiście w drugiej lewie gramy figurę
4
A1098xxx
x
gdy możemy oddać dwie lewe w tym kolorze, należy grać asa, a potem dziesiątkę - będzie to skuteczne przy podziale 3-2 oraz 4-1 z singletonem figurą;
 
 
5
DW10xxx
8x
gdy możemy oddać trzy lewe w kolorze, należy zagrać blotkę do ósemki, aby zabezpieczyć się przed renonsem u S
6
Kxxxxx
xx
należy zagrać blotki z obu rąk, aby zabezpieczyć się przed singletonem asem, a potem blotkę z ręki E i wstawić króla
7
A109xxx
xx
jeżeli możemy oddać dwie lewe, zgrywamy asa, a potem gramy z drugiej ręki blotkę do dziesiątki;
6
A1098xx
xx
gramy blotkę do dziesiątki, a potem do dziewiątki
 
9
AW10xxx
9x
należy grać blotkę spod dziewiątki, aby zaasekurować się przed singletonem figurą u S;
10
ADxxxx
10x
należy grac blotkę do dziesiątki, a potem do damy
 
11
Dxxxxx
A10
gdy potrzebujemy cztery lewe w tym kolorze, należy zgrać asa, a potem zagrać dziesiątkę i dodać ze stołu damę; gdy potrzebujemy pięciu lew, największe szanse daje zagranie blotki do dziesiątki
12
AD109xx
xx
należy zagrać blotkę do dziesiątki, a potem do dziewiątki;
   
   
13
A109xxx
Dx
należy grać damą na impas; jeżeli N weźmie królem, należy impasować ponownie
14
AK109xx
xx
należy zgrać asa, a potem blotkę do dziesiątki
 
15
A10xxxx
K9
należy grać blotkę do dziewiątki
16
AK9xxx
Wx
należy grać blotkę do waleta, a potem z góry;
17
AKW10xx
xx
należy impasować waletem (bez zgrywania asa)
 
 
16
AKD9xx
xx
gdy musimy wziąć pięć lew, należy grać blotkę do dziewiątki, aby zabezpieczyć się przed renonsem u N; 
19
AKD8xx
10x
gdy musimy wziąć pięć lew, należy grać blotkę do dziesiątki, aby zabezpieczyć się przed podziałem 5-0 
20
Dxxxx
Wxx
jeżeli możemy oddać trzy lewe, to należy w pierwszej lewie tego koloru zagrać blotki z obu rąk, aby zabezpieczyć się przed singletonem A lub K
21
DW96x
10x
należy grać dziesiątkę lub blotkę do dziesiątki, aby zabezpieczyć się przed renonsem u N
 
22
Kxxxx
Dxx
gdy możemy oddać dwie lewe, należy w pierwszej grać blotki z obu rąk, aby zabezpieczyć się przed singletonem asem
23
Kxxxx
D10x
gdy możemy oddać dwie lewe, należy najpierw zagrać blotkę do damy, a następnie do dziesiątki;
24
KD8xx
Wxx
należy zagrać blotkę do waleta;
 
25
KDW7x
10xx
należy grać dziesiątkę, lub blotkę do dziesiątki;
 
26
A109xx
xxx
należy grać blotkę do dziewiątki, a potem do dziesiątki;
27
ADxxx
xxx
należy zgrać asa, a potem blotkę do damy
 
28
A10x
Dxxxx
gdy możemy oddać dwie lewe, należy zgrać asa, a potem grać blotkę do dziesiątki;
29 / 30
AD109x
109xx
xxx
Dxx
należy grać blotkę do dziewiątki, a potem do dziesiątki;
31
A9xxx
Axxxx
D10x
D109
należy grać blotkę do dziesiątki; jeżeli S weźmie waletem, to potem gramy damą na impas;
32
D109xx
Axx
należy grać asa, a potem blotkę do dziesiątki;
 
33
A8xxx
D109
należy wyjść damą na impas; gdy N weźmie na króla, należy impasować waleta dziesiątką;
34
A9xxx
DWx
należy grać blotkę do damy, a gdy weźmie ona lewę, blotkę do waleta;
35
A10xxx
Kxx
należy zgrać króla, a potem blotkę do dziesiątki;
 
36
A10xxx
K8x
gdy mamy wziąć trzy lewe, należy grać blotkę do ósemki
37 / 39
AK109x
AWxxx
xxx
K9x
należy zgrać asa, a potem zagrać blotkę do dziewiątki;
38
AK9xx
Wxx
należy zgrać asa, a potem blotkę do waleta
40
A9xxx
KWx
należy zgrać króla, a potem blotkę do waleta
41
AKD8x
Wxx
należy grać waleta, aby w razie ujawnienia się renonsu u N móc wyimpasować
42
Kxxx
xxxx
należy zagrać blotki z obu rąk, a następnie blotkę do króla
43
AD9x
xxxx
należy zagrać blotkę do dziewiątki, a potem do damy
44
ADxx
xxxx
należy zgrać asa, a potem zagrać blotkę do damy;
45
A10xx
Kxxx
należy zgrać króla, a potem zagrać blotkę do dziesiątki;
46
AK9x
Wxxx
należy zgrać asa, a potem blotkę do waleta lub dziewiątki;
 
 

Przy posiadaniu dziewięciu kart w kolorze:
 
1
DWxxxxx
9x
jeżeli możemy oddać trzy lewe w tym kolorze, należy grać blotkę do dziewiątki, aby zaasekurować się przed renonsem u S
2
Kxxxxxx
Wxx
jeżeli możemy oddać dwie lewe w tym kolorze, należy grać blotkę do waleta
 
3
KDxxxx
10x
jeżeli możemy oddać dwie lewe w tym kolorze, należy grać blotkę do dziesiątki
4
AW10xxxx
AW10xxx
AW10xx
xx
xxx
xxxx
należy grać dwa razy na impas
5
ADxxxx
10x
jeżeli należy wziąć w tym kolorze 6 lew, to należy zgrać asa, a potem blotkę do damy
6
AKWxxxx
xx
należy grać z góry (2% szans więcej niż przy rozgrywce raz z góry, a potem na impas waletem)
7
D109xxxx
Ax
należy zgrać asa, a potem blotkę do damy
 
 
8
AK9xxxx
xx
jeżeli można oddać jedną lewę, należy zagrać blotkę do waleta, aby zaasekurować się przed renonsem u N
9
AWxxxxx
K9
jeżeli można oddać jedną lewę, należy zagrać blotkę do dziewiątki, aby zaasekurować się przed renonsem u N;
10
K109xxx
K109xx
xxx
xxxx
jeżeli można oddać dwie lewe, należy grać blotką do dziesiątki, a następnie do króla
 
11
K10xxxx
D9x
należy grać blotką do damy; jeżeli zostanie zabita asem, to potem blotką do króla;
12
KD8xxx
Wxx
należy grać waleta, lub blotkę do waleta, aby zabezpieczyć się przed renonsem u S;
13
KD8xxx
KD8xx
W9x
W9xx
należy grać króla lub do króla, aby zabezpieczyć się przed renonsem w dowolnej ręce;
 
14
AWxxxx
10xx
rozgrywki: blotka do waleta, a potem as i as, a potem blotka do dziesiątki mają takie same szanse powodzenia;
15
ADxxxx
xxxxxx
10xxxxx
A10xxxx
D10xxxx
ADxxx
10xxxx
A10xxx
D10xxx
xxx
ADx
ADx
Dxx
Axx
xxxx
ADxx
Dxxx
Axxx
jeżeli można oddać jedną lewę w tym kolorze, to należy grać asa, a potem blotkę do damy
16
A9xxxx
DWx
jeżeli można oddać jedną lewę w tym kolorze, należy grać blotkę do damy, aby zabezpieczyć się przed renonsem u N
 
 
 
 
 
17
AD8xxx
AD8xx
Wxx
Wxxx
jeżeli można oddać jedną lewę, należy grać waleta, aby zabezpieczyć się przed renonsem u N; jeżeli S zabije królem, a od N spadnie dziesiątka lub dziewiątka; to potem należy impasować (reguła ograniczonego wyboru)
18
AK8
9xxxxx
jeżeli można oddać jedną lewę, to gramy blotkę do ósemki, aby zaasekurować się przed renonsem u N
 
 
 
19
AK9xxx
AK9xx
Dxx
Dxxx
należy grać damę, aby zaasekurować się przed renonsem u N
20
AK9xxx
AK9xx
D10x
D10xx
należy grać asa, aby zaasekurować się przed podziałem 4-0
21
Kxxxx
Kxxxxx
xxxx
xxx
jeżeli możemy oddać dwie lewe w kolorze, to gramy najpierw blotki z obu rąk, a potem blotkę do króla
22
KWxxx
KW9xx
xxxx
xxxx
gramy blotkę do waleta
 
23
K9xxx
Wxxx
jeżeli możemy oddać dwie lewe w kolorze, to gramy blotkę do dziewiątki, aby zabezpieczyć się przed renonsem u N
 
24
D9xxx
Kxxx
gramy blotkę do króla; jeżeli król zostanie zabity asem, gramy blotkę do damy (jeżeli w pierwszej lewie od N spadnie walet lub dziesiątka, potem należy impasować dziewiątką)
25
AK10xx
AK10xxx
xxxx
xxx
należy grać asa, a potem króla (jeżeli do asa spadnie figura od N, to potem należy impasować dziesiątką)
 
 
26
A10xxx
A10xxxx
K9xx
K9x
jeżeli możemy oddać jedną lewą w tym kolorze, to gramy blotkę do dziesiątki, bądź blotkę do dziewiątki (oczywiście, jeżeli ujawni się renons, to bijemy figurą i gramy do drugiej ręki)
27
AKW10x
AKxxx
AKW10xx
AKxxxx
xxxx
W10xx
xxx
W10x
należy grać asa, a potem króla (jest to rozgrywka o 2% lepsza, niż raz z góry, a potem na impas damy)
 
 

Przy posiadaniu dziesięciu kart w kolorze:
 
1
AW9xxxxx
Axxxxxxx
AW9xxxx
Axxxxxx
AW9xxx
Axxxxx
AW9xx
Axxxx
Dx
DW
Dxx
DWx
Dxxx
DWxx
Dxxxx
DWxx
należy grać damą na impas
2
KWxxxxx
KWxxxx
KWxxx
xxx
xxxx
xxxxx
należy grać blotkę do waleta
 
 
 
 
3
A10xxxxxx
Dx
jeżeli można oddać jedną lewę, to należy grać blotkę do damy
4
A10xxxxx
A10xxxx
A10xxx
Dxx
Dxxx
Dxxxx
jeżeli można oddać jedną lewę, to gramy blotkę do dziesiątki
5
AWxxxxxx
AWxxxxx
AWxxxx
AWxxx
Kx
Kxx
Kxxx
Kxxxx
należy zgrać króla
 
 
 
Rozgrywka wywiadowcza
Rozgrywka wywiadowcza to w brydżu typ manewru rozgrywającego, w którym odkłada on rozegrania kluczowego koloru, do momentu, kiedy uzyska więcej informacji do odtworzenia układu rąk obrońców, co pozwoli mu na znalezienie dodatkowych przesłanek co do sposobu rozegrania tego koloru, na przykład:
                       p A K 3
                       c A W 10 3
                       k D W 2
                       t  A K 3
 
                       p D W 10 2
                       c K 9 8 7
                       k K 9 8
                       t  D W
S rozgrywa 6BA po jednostronnej licytacji i wiście ósemką pik. Rozgrywający bije w ręce i gra karo, które W pobił asem i odszedł w pika. Rozgrywający ma 11 lew i aby zrealizować 6BA potrzebuje znaleźć damę kier. Przed zagraniem w kiery może przeprowadzić rozgrywkę wywiadowczą, to znaczy zagrać boczne kolory aby sprawdzić czy z tego jak są one rozłożone u przeciwnikow będzie w stanie dowiedzieć się czegoś o kierach. Założmy, że obaj gracze dołożyli do trzeciego pika - wiadomo więc, że piki dzieliły się 3-3. Jeżeli rozgrywający zagra teraz trzy trefle i do trzeciego E dołoży inny kolor, wiadomo też, że W miał sześć trefli, a E tylko dwa, teraz zagranie dwóch kar powinno dać jeszcze więcej informacji - załóżmy, że obaj przeciwnicy dołożyli. Wiadomo już więc, że W miał 3 piki, 6 treli i przynajmniej 3 kara - mógł więc mieć najwyżej jednego kiera. Rozgrywający może więc spokojnie zagrać asa kier i jeżeli nie spadnie singlowa dama, to będzie w stanie zaimpasować dame ze 100% pewnością u obrońcy E.
 

 W

 
Wielki australijski deblokaż
Wielki australijski deblokaż - jedno z rozdań ułożonych przez Hermana Filarskiego na brydżową I Olympiadę na Układane Karty.
 
P
4
 
C
-
K
A K D W 10
t
A D 6 5 4 3 2
P
 
N
W         E
S
P
 
C
 
C
 
K
 
K
 
t
 
t
 
 
P
A
 
C
A K D W 10
K
9 8 5 4 3 2
t
9

S rozgrywa 7BA po ataku królem pik.
Jedynym 100% sposobem na zrealizowanie kontraktu jest, po wzięciu pierwszej lewy, zrzucenie wszystkich honorów karowych z dziadka na kiery z ręki (odblokowanie kar), co pozwala na wykorzystanie blotek karowych w ręce rozgrywającego.
 
 
 WIST
 
Wist, czyli gra w obronie jest najtrudniejszym elementem gry w brydża. Potrzeba do niego wiele wyobraźni. Poza tym, wymagając nie mniejszego zrozumienia między partnerami, niż licytacja, jest trudniejszy do skodyfikowania ze względu na znacznie większą ilość możliwych sytuacji i większy element niepewności.
Z tego powodu, położenie nacisku na dopracowanie sygnałów wistowych jest niezbędne, jeżeli chce się myśleć o jakichkolwiek sukcesach.
 
ALFABET SYGNAŁÓW
 
Przez alfabet sygnałów rozumie się sposób przekazywania informacji przez obrońców poprzez zagrywanie konkretnych kart, bądź kolejność, w jakich karty są zagrywane, przy wychodzeniu i dokładaniu kart.
 
Oto uzgodnienia, składające się na alfabet sygnałów:
  • sposób wychodzenia z sekwensów honorowych;
  • sposób wychodzenia “spod honoru (honorów)”;
  • sposób wychodzenia z blotek, sygnalizacja ich ilości;
  • zrzutki jakościowe – zachęcające i zniechęcające;
  • zrzutki ilościowe – przekazywanie informacji o ilości posiadanych kart;
  • zrzutki pomocnicze – sygnały Lavinthala, marka zastępcza, i in..
 
Pewne sygnały wynikają z logiki, są niezależne od przyjętych systemów wistowych – np. bicie na trzeciej ręce najniższą kartą z sekwensu.
WIST ODMIENNY
 
Wist odmienny, najbardziej chyba w tej chwili popularny w Polsce, to sposób wistowania, polegający na tym, że wist w figurę jest zgodny z zasadami wistu naturalnego, a w blotkę – odwrotnego. Czyli krótko mówiąc: “z figur naturalnie, z blotek odwrotnie”. Przy wiście odmiennym stosuje się zrzutki odwrotne.
 
 
  1.     Wist z blotek:
  x x– blotką niższą,
  x x x – blotką środkową, potem dokładamy niższą,
  x x x x – blotką drugą od góry, później dokładamy blotkę wyższą
               (jeżeli nie jest to karta grająca),
  x x x x x – blotką drugą od góry, później dokładamy blotkę niższą.
 
 2.     Wist spod figury:
  F x – figurą,
 F xx – kartą środkową,
  F x x x – czwartą,
  F x x x (x...) – czwartą najlepszą.
 
  3.     Wist z honorów:
  A K x – asem,
  A K sec – królem,
  K D x – królem,
  A DW x – damą,
  D W x damą,
  A W 10 x – waletem,
  K W 10 x – waletem,
  W 10 x – waletem,
  A 10 9 x – dziesiątką,
  K 109 x – dziesiątką,
  D 10 9 x – dziesiątką,
 10 9 x (x...) – dziesiątką z parzystej ilości kart,
  10 9 x (x...) – dziewiątką z nieparzystej ilości kart.
 
 ZRZUTKI ODWROTNE
 
     Sygnał ilościowy (ilościówka):
         niższa – wyższa : parzysta liczba kart,
         wyższa – niższa : nieparzysta liczba kart.
 
     Sygnał jakościowy (marka):
         niska blotka : zachęca do wistu (marka),
         wysoka blotka : zniechęca do wistu (demarka).
 
 
 
 STOSOWANIE
 
     Przeciwko grze w kolor:
      - do wistu dajemy ilościówkę,
      - do wistu królem (wist z A K sec) pierwsza zrzutka to ilościówka
         (ale, gdy w stole leżą co najmniej trzy blotki, dajemy markę),
         druga zrzutka to Lavinthal,
      - do wistu królem, gdy w stole leży co najmniej trzeci as, lub co najmniej
         trzy blotki, dajemy markę.
 
     Przeciwko grze bez atu:
      - do wistu dajemy markę,
      - z ręki: A K W 10 lub K D 10 9 wistujemy niższą z sekwensu, wtedy
         partner wyrzuca figurę, jeśli ją posiada,
      - do wistu asem, mając damę, dajemy markę,
      - do wistu królem zrzucamy figurę, a bez figury dajemy ilościówkę,
      - do wistu damą dajemy markę.
 
     Przeciwko szlemikom (nie szlemom !) wistujemy odwrotnie:
      - as: to as bez króla (partner daje markę),
      - król: to as z królem (partner daje ilościówkę),
      - dama: to mariasz (partner daje ilościówkę),
      - walet: to dama z waletem (partner daje markę),
      - dziesiątka: to walet z dziesiątką (partner daje markę).
 
      Pierwsza karta nie do koloru:
       - Lavinthal (ilościówka).
WIST ODWROTNY
 
Zasady wistu odwrotnego zostały sformułowane przez Amerykanina S. Rusinowa jeszcze w latach trzydziestych, ale w Polsce szerszą popularność wist odwrotny zdobył w latach siedemdziesiątych.
Oto one:
  • z sekwensów i z pary sąsiadujących honorów wychodzi się drugą kartą od góry; wyjątek od tej zasady stanowi wyjście z dwóch honorów sec lub w kolor licytowany przez partnera – w takich przypadkach z pary honorów lub z sekwensu wychodzimy najstarszą kartą;
  • z sekwensu wewnętrznego wychodzi się najstarszą kartą z sąsiadujących;
  • przy wyjściach z blotek – z dubletona wychodzi się niższą; z trzech blotek – środkową, potem dokłada się niższą; z czterech lub więcej - czwartą najlepszą;
  • z trzeciego honoru (Hxx) – środkową kartą, a z czwartego lub dłuższego – czwartą najlepszą;
  • zrzutki jakościowe – dołożenie małej karty, lub dołożenie kart w kolejności młodsza – starsza to zrzutka zachęcająca, natomiast demarką jest dołożenie dużej karty lub zrzucanie w kolejności starsza – młodsza;
  • zrzutki ilościowe – dołożenie w danym kolorze kart w kolejności młodsza – starsza wskazuje parzystą liczbę kart w tym kolorze, a starsza – młodsza – nieparzystą.
 
Taki system sygnałów jakościowych i ilościowych nazywamy zrzutkami odwrotnymi.
 
Oto zestawienie, ilustrujące zasady wistu odwrotnego:
 
AKx, AK, KDx, KD, KDW, DW, DWx, W10x, W10, KW10(x,x), K109x, D109x, 10x, xx, xxx, 109x, xxxx(x,x), Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x),
 

Z
Zasady alertowania
Na ogólnopolskiej kursokonferencji sędziowskiej, która odbyła się w dniach
19–21 maja 2000 roku zostały przyjęte następujące zasady alertowania
odzywek umownych w turniejach bez użycia zasłon organizowanych  pod patronatem Polskiego Związku Brydża Sportowego :
  1. Nie alertuje się żadnej kontry, bez względu na jej znaczenie!!!
  2. Nie alertuje się następujących otwarć:
 1t - o znaczeniu naturalnym lub przygotowawczym (Wspólny Język
 lub systemy oparte na bazie Naszego Systemu);
 1k - przyrzekające kolor co najmniej czterokartowy;
 1 BA - o znaczeniu klasycznym (bez starszej piątki lub krótkości
 z siłą 15-18);
 2t - o znaczeniu wg systemu Precision;
 2k - dwukolorówka Wilkosza;
 2c/p - podlimitowe naturalne na kolorze 6+;
 2 BA - dwukolorówka na obu młodszych;
 3 BA - pełny siedmiokartowy kolor młodszy
 bez bocznego stopera.
  1. Jeśli zgodnie ze stosowanym systemem otwarcie oznacza układ jak powyżej, ale siłę różną od klasycznej, to otwarcie takie należy alertować.
  2. Nie alertuje się odpowiedzi na otwarcia w sekwencjach:
 1t-1k o znaczeniu:
 0-6 negat;
 od 13PC (16PC w zależności od stosowanego systemu).
 po otwarciu 1BA nie alertuje się odpowiedzi wynikających ze
 stosowania konwencji  Stayman’a obiecującego starszą czwórkę
 oraz jednoznacznego Texasu na wszystkie kolory.
  1. Nie alertuje się skaczących wejść na poziomie dwóch:
 2k - dwukolorówka Wilkosza;
 2c/p - podlimitowe naturalne na kolorze 6+;
 2 BA - dwukolorówka na obu młodszych;
 cue-bid'ów Michaelsa *) w znaczeniu jednoznacznie podlimitowym.
  1. Nie alertuje się żadnych odzywek powyżej 3BA.
  2. Obowiązuje konieczność anonsowania (zgłoszenia przed wyjęciem kart z pudełek) wszelkich systemów różnych od WJ i NS oraz ustaleń niezgodnych z wyżej wymienionymi, a dopuszczonych przez organizatora turnieju. Wyjątkiem od tej zasady są otwarcia:
 2t - Acol;
 otwarcia 2k/c/p konwencji Multi;
 3BA - pełny siedmiokart młodszy z bocznym stoperem,
          które muszą być alertowane, ale nie wymagają anonsowania.
  1. Alertowanie niezgodne z wyżej wymienionymi regułami może być potraktowane jako źródło nielegalnej informacji.
 
 
       *) Cue bid Michaelsa, także dwukolorówki Michaelsa ang. Michaels cue bid –nazwa  pochodzi od nazwiska twórcy tej konwencji Mike'a Michaelsa) jest brydżową konwencją licytacyjną, odmianą cue bidu. Definicja tej konwencji to bezpośrednie wejście kolorem przeciwnika na wysokości dwóch po naturalnym otwarciu w tym kolorze, np. jeżeli przeciwnik otworzył 1p to 2p jest dwukolorówka Michaelsa (częścią tej konwencji jest także wejście 2BA). Odzywka ta pokazuje ręke dwukolorową (zazwyczaj z przynajmniej pięciokartowymi kolorami), siła takiego wejścia zależy od ustaleń pary jej stosującej.
Istnieją różne odmiany odmiany cue bidu Michaelsa, w większości systemów polskich przyjęło się grać, że bezpośrednie wejście 2BA pokazuje dwa najniższe kolory (po otwarciu 1k - trefle i kiery, po 1c/p oba młodsze), a wejście kolorem przeciwnika pokazuje pozostałe kombinacje, ale np. SAYC używa ustalenia, że wejście kolorem przeciwnika po otwarciu 1t/k pokazuje oba kolory starsze.
 
 
Zasada ograniczonego wyboru
Zasada ograniczonego wyboru (ZOW), opisana po raz pierwszy przez Alana Truscotta jako "Principle of restricted choice" to brydżowa zasada mówiąca iż:
jeżeli gracz wykonał zagranie które mogło być wyborem spośród zagrań równoważnych, to wzrasta szansa układu w którym miał ograniczony wybór (tzw. musiał tak zagrać jak zagrał - nie miał wyboru).
ZOW jest brydżowym odpowiednikiem paradoksu Monty'ego Halla i opiera się o twierdzenie Bayesa.
A1098
 
xxx
Załóżmy taki układ kart jak na diagramie po lewej stronie, rozgrywający gra na impas najpierw do dziewiątki, którą E pobił waletem, a następie do dziesiątki, którą E wziął królem. S gra ponownie w ten kolor i W dokłada to tej lewy blotkę, czy należy teraz zaimpasować ponownie czy zagrać asa z góry?
Z punktu widzenia rozgrywającego istotne są dwa układy kart u przeciwników: Dxxx - KW i xxx - KDW. W pierwszym przypadku wygrywa położenie ósemki, w drugim przykładzie wygrywającym zagraniem jest as. W pierwszym przypadku (KW) mógł zagrać jego karty na dwa sposoby - najpierw zabić królem, a później waletem lub odwrotnie. W drugim przypadku (KDW) miał on aż sześć sposobów zagrania swoich kart - KD, DK, KW, WK, DW lub WD. Ponieważ jednak na stole nie pojawiła się do tej pory dama, szansa podziału xxx-KDW maleje. Szansa wytasowania podziału Dxxx-KW wynosi 1,61%, szansa skorygowana (2 wybory, a więc 1,61%/2) wynosi 0,805%. Szansa wytasowania podziału xxx-KDW wynosi 1,78% ale szansa skorygowana (6 wyborów, a więc 1,78%/6) wynosi 0,297%. Optymalną strategią jest więc gra na impas, pomimo, że a priori szansa na podział xxx-KDW jest wyższa od szansy na podział Dxxx-KW, jednak a posteriori, po uwzględnieniu ZOW wyższa staje się szansa na podział 4-2.
 
AK10x
 
98xx
Stosunkowo często spotykana jest sytuacja jak na diagramie po lewej stronie kiedy rozgrywającemu brakuje 5 kart w kolorze tym damy i waleta. Rozgrywający gra asa na którego z prawej strony spada dama. Ponownie, z punktu widzenia rozgrywającego istotne są tylko dwa rozkłady u przeciwników: xxx - DW lub Wxxx - D. Szansa wytasowania pierwszego z nich wynosi 3,39%, a drugiego tylko 2,83% ale z kartami DW siedzący po prawej stronie gracz mógł zagrać damę lub waleta, ponieważ zagrał waleta to prawdopodobieństwo takiego układu maleje o połowę - 3,38%/2 = 1,70%. Według ZOW należy więc zaimpasować waleta.
 
 



 
  MENU
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Gramy w pon./czw., zapisy tel. do 12:00 w dniu turnieju
Limeryki Adama Gwary.

Kup małpkę! - Sasza, murarz z Pitra
do pomocnika rzekł, Dymitra.
Co to jest "małpka" pyta Dima?
Niegłupi - myśli Saszka - i ma
sto procent racji. - Kup pół litra!
  Od 2021 gramy w Dolnośląskiej 3-ciej lidze a od 2023 drugi zespół w okręgowej.
Turnieje w każdy pon./czw. Zapisy na telefon 606 708 021. Sędziują Z.Skórecki i J.Romańczyk.

Osiedlowy Dom Kultury w Jeleniej Górze - Zabobrze,
Al. Jana Pawła II 18

"Zameczek" koło Kauflandu.
  Dlaczego brydż?
Każdy ma swojego bzika,
każdy swoją życia głębię,
my tu wszyscy gramy w brydża
- inni ... hodują gołębie. [...]
Pewnego brydżystę raz
Okrutnie uciskał pas.
Co ci jest spytano go
On odrzekł: PAS.
W ten sposób przegrał robra
Choć karta była dobra. ;)
  Turnieje- wyniki:
ogłaszane są zaraz po turnieju a protokoły, historie par i klasyfikacje w Spiderze - są od 22:00 na tej stronie internetowej. Okres reklamacyjny 30 minut od publikacji.
Turnieje są prowadzone i liczone przy pomocy urządzeń Bridgemate i programu Tournament Calculator.
  Dane Klubu:
Klub Brydżowy Zabobrze w Jeleniej Górze
NIP: 611 279 73 14
REGON: 381233648
Konto: 61 1090 1708 0000 0001 3740 6359
Telefon: 606 708 021 zbigskor52@gmail.com
Admin: Wojtek Skórecki

Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja